マイクラダンジョンズ、だんだん面白くなってきました
どうも。あるです。
マインクラフトダンジョンズの発売を楽しみにしてたのに、いざ当日になってみると日本での配信は17時からで「なんで?!0時から遊ばせてよ!!」ってなってました。現在は無事に遊んでいます。
マインクラフトダンジョンズって実際どうなの?おもしろいの?ってとこなんですけど、実際面白いです。
"実際面白い"一方で、ゲームの序盤(1周目)では『子供向けだな』という印象を受けました。
なもんでシンプルすぎるルールゆえに、若干の物足りなさを感じてしまうわけです。
ただ、これが1周目のラスボスを越えると表情をググっと変えてきます。マイクラダンジョンズが牙を剥くのです。
そもそも1周目のラスボスの時点で僕は何回か負けてて、勝つために装備を見直してます。それまでのステージはまあアクションゲームに多少の覚えがあればなんとなくゴリ押しでもいけるような難易度で、2,500円のゲームだなぁくらいの『ぬるさ』がありました。が、そんなぬるま湯から一転、装備の組み合わせをちょっと本気で考えて集中して戦わないと勝てないラスボスが待っていたわけです。
それでラスボス倒すと2周目、というか難易度が1段階上がった状態で自由に全ダンジョンを遊んでいいよっていう状態になるんですけど、その時の最低難易度が1周目ラスボス倒したときの推奨レベルからドドンと跳ね上がるんですよね。レベルというか、厳密には装備パワーなんですけど、これくらいの装備パワーが推奨だよっていうパワーに全然届いてないんですよね。曲がりなりにもラスボス倒してるのに、ですよ。
まあそうは言っても序盤のダンジョンくらいならレベル足りなくても余裕でしょ、なんて舐めてると一瞬で負けます。本当にHPが一瞬で溶けます。
最初は優しい顔して「ハクスラは初めてかい?ゆっくり覚えていこうね」って教科書みたいな難易度にしておいて、3時間そこら遊び終わったら「遊びは終わりだオラァァン!!」って漢のハクスラ塾が始まるの。怖すぎる。
この辺のプレイフィール、何が教科書的で、何が悪魔的なのかというところの覚え書きです。
ハクスラの教科書的存在
サンドボックスというゲームのジャンルについて人に説明するとき、なんて言って説明するでしょう。僕は「マイクラみたいなやつ」っていうと思います。マインクラフトダンジョンズとは、そういうものになり得る存在です。
ジョブの個性もなければスキルツリーみたいな育成もない。ディアブロでいうパラゴンとか宝石みたいな追加の育成要素もありません。僕たち大人が期待するような複雑な装備構成を考えるセクションは存在しなくて、シンプルに出来ています。
ただただ拾った装備の強さだけが己の強さ。直感的に強くなれます。
その装備のステータスもシンプルで、主に気にするのは攻撃力・武器特性・エンチャント、これだけです。
例えば、範囲は狭いけど手数が増えるナイフ、防御力は高いけど機動力が落ちる鎧、連射力はあるけど最大威力は劣るクロスボウ。かなりイメージしやすいと思います。そこに炎属性が付いたり連射機能が付いたりして、なんだかんだ派生します。
あとは武器強化として、攻撃力アップ、攻撃速度アップみたいなエンチャント効果が付属するよって。それだけ。
簡単すぎますね。
1周目は出てくる武器も効果も多くなくて覚えるのも楽です。自分のプレイスタイルに対してなんとなくこういう組み合わせが強そうだなってのを想像しながら、イメージに近い強い装備が出たら入れ替えていく。敵も強くないしダンジョンもほぼ一本道なので、けっこう淡泊で、淡々と進んでいきます。
注意しないと、短気な人はラスボス行く前に飽きちゃいそうなくらい、かなりあっさり系に感じました。
急にハクスラの顔しだす2周目
1周目はかなり簡単なので、日頃からゲームしてる人なら3時間そこらでラスボスです。上手くいけば飽きる前にラスボスに会えるのかなと。
ラスボスがどのようにして強いのかは実際に遊んでから確認してもらうことにして、悪魔的2周目のお話をします。
僕は装備パワー25くらいでラスボスを倒したんですけど、2周目の最初のダンジョン、最低難易度が33なんですよね。
いまいちピンと来ない説明だなって、書いてる僕自身思うわけですが、1周目に3時間かけて上げたパワーが最初のステージで既に10も足りてないわけです。それでも行くしかないから突撃するんですけど、めちゃめちゃ苦戦するんですよね。クリア出来ないわけではないけど、もっと力が欲しくなるわけです。だってさっきまでサクサクっと倒してた雑魚にこんな苦戦するなんて悔しいでしょ。
ドロップする装備の方も2周目からは一味変わります。
装備とエンチャントの種類が少し増えるんです。
2周目からはアーティファクトも含めた装備の組み合わせを、明確な意思を持って組み立てないとかなり苦労するんですよね。
なんていうか、素組みの装備だとちょうど上手い具合に敵を倒しきれないんですよ。そういう調整がされている気がして、その意地悪な調整の壁を越えるために装備の効果を組み合わせてダメージ効率を上げていく必要があるんです。
一例として僕がどんな風に戦ってたか紹介します。
まず同時に三発の矢を打てるクロスボウに『跳弾』のエンチャント効果で複数の敵に同時にダメージを与えます。そこに『ダメージを受けている敵に大ダメージ』&『確率でクリティカル』の武器でトドメを刺せるようにしていました。さらに、弓矢を一時的に強化するアーティファクトでダメージソースを確保します。
弓矢だけでも『確率で矢のストックが回復する』とか『毒矢』とかいろんな効果と組み合わせがあって、いろいろ試したくなるんですよね。
そうなってくると、今度はお目当ての武器にお目当てのエンチャントが付いてる装備を拾いたくなるのが人の心というもので、手数が売りのナイフに『攻撃速度アップ』を付けるのか『威力アップ』を付けるのか、それを考えるだけでも楽しくなってきますよ。
あえてダメなところを言う
とまあ、"実際面白い"マインクラフトダンジョンズなんですけど、強いてダメなポイントを挙げるとしたら、
・エンチャント済み装備からポイントを回収するにはそれを破棄しなければならない
というところですかね。
装備はエンチャント込みで強さが発揮されるというか、むしろランダムに付与されているエンチャントの方が重要です。新しい装備に良いエンチャントが付いていた時にその効果を発動させるためには、いま使っている装備を破棄してエンチャントポイントを回収しないといけないんですね。
ここで問題になるのは、「使ってみたけどなんかイマイチだったな」って時に元に戻れないんですよね。破棄した装備はもう戻ってこないから、装備を変えるときは結構慎重になってしまいます。単純な数値だけなら強くなるけど、いまのコンボを越えることができるのかってのがわからないですからね。
せっかく面白そうなユニーク装備をゲットしても気軽にエンチャントポイントを割り振れないってのは結構ストレスですよ。この武器のエンチャント発動させると強そうな気がする、って思っても試しづらいです。
似たような理由で、エンチャントポイントは限られた資源なので、状況に合わせた複数の装備を良い状態で持ち歩くってのが難しいのもちょっとストレスです。
道中で雑魚を倒す時とボス戦とで最適な装備も変わってくるんですけど、レベルが低いうちはエンチャントポイントが少ないので、エンチャント効果を最大レベルまで発動させた装備は多く持てません。
まあこの辺は、3周目に必要になってくる要素なのかなって気もしていますが。
まだ見ぬ3周目に想いを馳せて
1周目は、ハクスラってこんな感じだよー。という導入。
2周目は、ハクスラの装備は組み合わせ次第でどんどん強くなるよー。というステップアップ。
エンドコンテンツである3周目はおそらく、レベルを上げて装備を集めて状況に応じた装備セットを複数用意してみよう!っていう『極め』の段階になると思うんですよね。
2周目から出てくるようになったユニーク装備を集めるだけでも結構楽しくて、これ3周目にはどんな面白い装備が出てくるんだろうっていまからワクワクしています。ワクワクしているんですけど、ただいま絶賛ラスボスに苦戦中です。
ハクスラにのめり込め!
そんでもって、より硬派なハクスラへと飛び込むのだ!!
ということで、2,500円とお手頃なので、ハクスラに興味があればぜひ。
ちなみにこのゲーム、見た目がマインクラフトなもんで画面だけみるとやっぱり子供っぽいんですよね。
横で見てた嫁さんが「え…これ面白いと思ってやってるの…?」と怪訝な顔をしてくるくらいには、子供向けっぽい見た目のゲームです。
でも実際やってる人は、見た目以上の脳汁を感じているのでした。